Resumé du personnage: Très fort en genjutsu commen en Ninjutsu et un des trois sannin plus précisement le plus douée.
Nom : Kanashibari no Jutsu
Traduction : Technique d'Immobilisation
Description : Avec son oeil percant et plein de vice,
Orochimarulance un Genjutsu figeant ses victime qui doivent obligatoirement
s'ingliger des dégats pour s'en sortir, restant autrement immobilisée
Chakra : 10
Dégats : Paralyse 1PA
Nom : Nan no Kaizou
Traduction : Illusion du Serpent
Description : Permet de donner l’illusion d’avoir le corps d’un serpent sans os ni articulations.
Chakra : 20
Effet : Paralyse 1PA - Esquive spéciale d'un jutsu de même niveau
Nom :Shousagan no Jutsu
Traduction :Technique de la copie du visage
Description :Avec cette technique
Orochimaru est capable de reproduire le visage de n'importe qui. Il mue pour changer de visage comme un serpent le ferait avec sa peau.
Cout : 5
Dégats : Perte du Prochain PA si utilisé en combat
Nom :Allongement d'un membre
Description :Orochimarupeut allonger son cou pour effrayer, mordre, ou donner des coups de
tête et sa langue, ce qui lui permet d'immobiliser ses adversaires
avec.
Immobilise 1PA
Frappe en fonction de l'utilisation.
Donne un malus de -4 à l'esquive adverse pour chaque attaque faite avec un allongement de membre.
Cout : 10
Niveau 2Nom :Hebi no Hayaye
Traduction : Vitesse du Serpent
Description :Orochimaru transforme son corps en corps de serpent, qui lui permet de se déplacer rapidement
Coût : 20 PC par PA
Dégats : Augmente l'Esquive de 4 points
Nom :Keneita Jashu
Traduction :Technique des milliers de serpents cachés dans l'ombre
Description :Des milliers de serpents jaillissent de la main de l'utilisateur, infligeant de terribles morsures empoisonnées à l'adversaire.
Coût : 40PC
Dégats : 50PV+ 10PV par PA (Poison nécessitant un antidote)
Kusanagi
L'épée légendaire
Orochimaru peut invoquer l'épée légendaire Kusanagi.
Dégats :Une fois en main (ou sur le bout de la langue...) il inflige 40PV de dégat par coups avec.
Kusanagi – Seiken
Frappe Discrete de L'épée légendaire
Orochimaru controle l'épée par l'esprit pour transpercer l'adversaire par derrière.
Coût : 30 PC
Dégats : 60 PV, Necessite la Kusanagi invoquée et que l'adversaire soit immobilisé. Coup Critique
Kusanagi – Kuu no Tachi
Frappe Rapide de L'épée légendaire
Orochimaru fait surgir l’épée et frappe aussitôt par surprise.
Coût : 40 PC
Dégats : 60 PV, -2 en Malus d’esquive
Senei Jashuu no Jutsu
Technique de la Prise du Serpent
Permet
d'invoquer jusqu'à 10 Serpent qui viennent mordre ou projeter
l'adversaire à longue distance tout en lui infligeant des dégats. Ils
peuvent également étouffer ou immobiliser l'adversaire.
Coût Chakra: 5 Par serpent, max 10
Dégât: 10 PV par morsure
Reconstitution du corps
En utilisant ce jutsu,
Orochimaru sépare une partie de son corps pour éviter de recevoir une attaque, après quoi il se reforme entièrement.
Coût : 30PC – Esquive Speciale
Explosion de Chakra
Jutsu qu'
Orochimaruutilisa par le passé pour "échapper" à Enma et Sarutobi. Le chakra
expulsé de son corps empêche les adversaires à proximité d'approcher et
d'agir pendant une action.
Coût : 50 PC - Zone - Empêche d'agir pendant une action
Hebi Bunshin
Clone Serpent
Description : Cette technique fait sortir de la bouche de
Orochimaruun clone de lui même qui peut atteindre des vitesses folles. Il rampe
sur le sol comme un véritable serpent et sa vitesse lui procure par
conséquent plus de puissance. Ce clone toujours attaché au corps peut
seulement mordre ou attaquer au corps a corps.
Coût : 30 par clones
(consistance d'un Kage Bunshin) qui ont +4 en force et +4 en rapidité
par rapport aux caractéristiques de base d'
Orochimaru.
Mue
Jutsu de restauration par excellence, permet à
Orochimaru de remplacer un membre détruit ou gravement blessé.
Coût : 40 par changements de partie du corps.
Niveau 3Transformation des membres
Le membre choisi se transforme en redoutable serpent.
Coût : 45 par membres
Dégats: 90PV par morsures.
Compétence speciale : Le membre touché ne peut plus agir, paralysé. Ce jutsu peut aussi servir à immobiliser une cible 1PA.
Nom : Vague de serpents
Description :
Orochimaruse positionne sur le ventre et laisse émerger de sa bouche une grande
quantité de serpent qui vont se jeter sur l'adversaire sans qu'il ne
puisse faire quoi que ce soit. Esquive adverse -2
Coût : 90PC
Dégats: 160PV
Ninpo: Souja Sausai no jutsu
La double mort des Serpents
Les signes effectués avec la main de l'autre condamne les deux ninjas à une mort certaine.
Coût : 80
Dégat : Morts des deux personnes (pas de clones possibles)
Rashoumon
Orochimaru invoque une porte, sorte d'enorme bouclier, permettant de stopper une grande majorité des jutsus.
Effet : Protege de tous les Jutsus ciblés et de Zone en amortissant 100PV
L’adversaire doit dépenser 1PA pour rejoindre
Orochimaru derriere tous ces boucliers.
Coût : 50
Senjou Rashoumon
Orochimaru invoque ainsi trois portes qui sont trois enormes boucliers, protection ultime...
Effet : Protege de tous les Jutsus ciblés et de Zone en amortissant 300PV. L’adversaire doit dépenser 3PA pour rejoindre
Orochimaru derriere tous ces boucliers.
Coût : 150
Fushi Tensei
Réincarnation
KinjutsuTechnique par excellence d'
Orochimaru,
qui prend le controle d'un corps tout en gardant ses propres
techniques. Ainsi, il en acquiert les techniques et dojutsu par exemple
(Byakugan, Sharingan etc...).
Il doit attendre 3 ans avant de pouvoir changer à nouveau de corps.
Coût : 100
Edo Tenseï
Réincarnation
Réincarner trois personnes et + prend tout un Tour. Il doit avoir au préalable oté une vie pour une reincarnation.
La
réincarnation crée un bouclier de bois improvisé qui protege des
projectiles et des jutsus ciblés au travers des cerceuils qui
amortissent 120PV. L'adversaire peut stopper la troisieme invocation en
dépensant 180 PC s'il connait
Orochimaruet si son mental dépasse celui du serpent. Si l'adversaire à été
immobilisé au préalable, il ne peut stopper auncune des invocations.
KinjutsuCoût : 100 par personne reincarnés.
Ne peuvent être invoqués Sandaime Hokage, Nidaime Hokage, et Shodaime Hokage, scéllés dans le dieu de la mort.
Tout les autres morts, par contre, sont invocables.
Attaques :
Niveau des invoqués : Niv de l'utilisateur -1
Jutsus de la personne réincarnée
(Prevoir les fiches des invoqués)
Niveau 3 : Jutsus du Serpent BlancForme de Serpent Blanc
Orochimaruquitte son corps pour prendre sa forme véritable, de serpent blanc, une
tête gigantesque avec un corps rempli d'une multitude de serpents. Il
ne peut alors plus utiliser aucun des jutsus qu'il connait tant qu'il
n'a pas retrouvé de corps normal. Sert d'esquive special une fois par
combat, n'ayant qu'un corps à quitter.
Serpent Blanc : Carac d'Orochimaru avec 400 PV et 400 PCCoût : 0 - Ne peut plus utiliser de Jutsus d'
Orochimaru autres que ceux du serpent blanc (sans main ^^).
Toxine du Serpent blanc
Lorsque le sang d'
Orochimarucoule quand il est en forme de serpent blanc, si l'adversaire inhale
l'air ambiant, il perdra alors 60PV puis 5 PV par actions s'il ne
s'administre pas un antidote.
Coût : 40
Constriction du Serpent Blanc
Permet à
Orochimaru d'ettouffer un adversaire autour d'un torrent de serpent qui écrase ses os et l'empeche de respirer.
Inflige
60 PV puis 10 PV par actions dans une opposition de force. Cette
opposition est réduite de 2 à chaque actions, jusqu'à ce que la force
adverse lui permette de se libérer. Rester 5 actions est cause d'un
evanouissement, par asphyxie.
Coût : 50
INVOCATION D OROCHIMARU : 50PV + peut détruire un mur, un batîment, un arbre...
(450PV~~>150PV par tête, pour chaque tête détruite, une attaque en moins choisie par l'invoquateur.)
: 50PV + peut détruire un mur, un batîment, un arbre...
: 60PV +20PV par tour~~> nécessite 50PC de l'invoqueur.
: 10PV multiplié par deux à chaque tour car Manda resserre son étreinte (immobilise l'adversaire)
: Peut contrer n'importe quelle attaque une seule fois.
Manda se cache sous terre et réapparaît d'un seul coup. Souvent suivit
semblable au Mitsu Tomoe, sauf que ce sceau est nommé le sceau du Ciel.
de chakra et de puissance. A son deuxième niveau, le sceau recouvre
afin d'échanger son corps.
Si l'adversaire est prit dans cette dimension, cela signifie qu'il sera contraint de l'échanger, enfermé par l'illusion.
.
Effet : Possede le corps ciblé.